Voorwoord

Mijn masterproef “Burgerparticipatie 3.0: optimalisatie van digitale participatieplatforms. Inzichten en kansen voor betrokkenheid van jongvolwassenen.” Iigt voor u. Als afsluiting van de Master Urban & Development heb ik de periode februari-juni 2024 besteed aan het onderzoeken en schrijven van deze masterproef. De masterproef bestaat naast deze scriptie en bijlagen uit de uitwerking van een beroepsproduct.

Gedurende mijn loopbaan heb ik gemerkt dat het proces een cruciale rol speelt binnen gebiedsontwikkeling. Deze masterstudie benadrukt het proces eens te meer. Deze zachte kant is misschien wel belangrijker dan de harde uitkomsten. Met het ingaan van de Omgevingswet en mijn overstap naar een gemeente, vond ik participatie een bijzonder interessant onderwerp. Ook omdat ik hier in het verleden veelvuldig mee in aanraking ben gekomen. Ik heb me al eens verdiept in digitale participatie, wat een uitdagend maar boeiend aspect was om me op te richten. Dit onderwerp vormde bovendien een mooi aanvulling op en afsluiting van deze masterstudie.

Ondanks mijn ervaringen, is (digitale) participatie nog een relatief nieuw terrein wat betreft inhoud en diepgang. Deze masterproef heeft mij uit mijn comfortzone gehaald en mij ontzettend verrijkt op professioneel vlak. In het bijzonder door mijn contact met circa 50 professionals in het werkveld, die ik voor deze masterproef niet kende. Deze contacten geven mij bovendien de gelegenheid om mijn bevindingen direct te rapporteren aan het werkveld, waarbij ik al uitnodigingen heb ontvangen dit verder toe te lichten.

Ik wil mijn begeleider, Harm Jan Korthals Altes, hartelijk bedanken voor de aangename begeleiding. Uw kritische en opbouwende feedback heeft geleid tot een beter resultaat. Mijn examinator, Roger Klaver, wil ik bedanken voor de feedback. En ik bedank beiden alvast voor de tijd en moeite om deze masterproef te beoordelen. Ik kijk uit naar de waardevolle feedback.

Ik hoop u te inspireren met deze masterproef.

Stan Pinkaarts
Hulsberg, 9 juni 2024

 

Inleiding

"Cities have the capability of providing something for everybody, only because, and only when, they are created by everybody." JANE JACOBS

Jane Jacobs’ visie op stedelijke ontwikkeling wordt weerspiegeld in de Omgevingswet van Nederland. Deze wet, gericht op het integreren van burgerparticipatie in vroege stadia van ruimtelijke ontwikkelingen, beoogt betere plannen, processen en besluiten (IPLO, z.d.).

Participatie, essentieel voor democratie, omvat meer dan alleen stemrecht en speelt een cruciale rol in beleidsvorming en maatschappelijke betrokkenheid. Burgers moeten ongeacht hun status mogelijkheden hebben om mee te kunnen doen. Participatie vertoont echter scheefgroei, met een oververtegenwoordiging van mannen tussen 40 en 60 met een hogere sociaaleconomische status (Rottinghaus & Escher, 2020). Dit terwijl jongeren en culturele minderheden minder vertegenwoordigd zijn (Michels, 2011).

D
igitale communicatietechnologieën bieden kansen voor participatie, die potentieel kunnen leiden tot meer gelijkwaardige deelname (Gibson et al., 2005). Door participatie tijd- en locatieonafhankelijk mogelijk te maken, zouden meer mensen in staat moeten zijn om mee te doen (Boulianne, 2011). Online methoden lijken echter maar een klein effect te hebben op het aantal mensen dat participeert (Anduiza et al., 2012), waarbij de bestaande oververtegenwoordigde doelgroep ook online in stand gehouden blijft (Rottinghaus & Escher, 2020).

Dit artikel heeft als doel de volgende probleemstelling te onderzoeken:

Hoe kunnen digitale participatieplatforms, in de context van de Omgevingswet en gebiedsontwikkeling, worden geoptimaliseerd om de betrokkenheid van jongvolwassenen te verbeteren? 

De focus op jongvolwassen is tweeledig. De eerste reden is de genoemde ondervertegenwoordiging. Daarnaast dragen jongvolwassenen aanzienlijke maatschappelijke en economische verantwoordelijkheden. Hun deelname is essentieel voor het vormen van beleid dat hun toekomst beïnvloedt en om hun unieke perspectieven en innovatieve ideeën te benutten. Dit draagt niet alleen bij aan meer inclusieve beleidsvorming, maar ook aan het versterken van het democratisch proces (Macauley et al., 2022).

Ter beantwoording van de probleemstelling, zijn de volgende deelvragen geformuleerd: 

  • Hoe kunnen digitale participatieplatforms bijdragen aan burgerparticipatie?
  • Waaraan moeten digitale participatieplatforms voldoen om effectieve en inclusieve burgerparticipatie te faciliteren voor jongvolwassenen?
  • Wat zijn de voornaamste barrières voor jongvolwassenen om digitale participatieplatforms te gebruiken?
  • Hoe beïnvloeden socio-demografische factoren de deelname van jongvolwassenen aan digitale participatie-initiatieven?
  • Kan gamification of beloning burgerparticipatie op digitale participatieplatforms bevorderen en verbeteren?
  • Wat zijn best practices voor het succesvol betrekken van jongvolwassenen bij digitale burgerparticipatie?
  • Welke innovaties kunnen bijdragen aan de betrokkenheid van jongvolwassenen binnen digitale participatie?

1. Onderzoeksmethode

Dit onderzoek maakt gebruik van een methodische triangulatie benadering (mixed methods), bestaande uit literatuurstudie, kwalitatieve interviews en vragenlijsten en een kwantitatieve enquête (Benders, 2023).

Deelnemers voor de interviews en vragenlijsten, burgerparticipatie-experts en platformaanbieders, zijn geselecteerd op basis van ervaring met burgerparticipatie en gebiedsontwikkeling en hun ervaring met digitale participatieplatforms en/of jongvolwassenen. Door een combinatie van (LinkedIn) zoekopdrachten, persoonlijke netwerken en gerichte LinkedIn-oproepen, is diversiteit in perspectieven gewaarborgd. Hierbij was bereikbaarheid en bereidheid tot deelname doorslaggevend. Dit heeft geresulteerd in 14 interviews en 21 vragenlijsten voltooid door participatie-experts en 10 interviews en 4 vragenlijsten door platformaanbieders. Drie relevante podcastafleveringen zijn ook als bron gebruikt.

De interviews begonnen met een open vraag over de optimalisatie van digitale participatieplatforms gericht op jongvolwassenen. Vervolgens evolueerden de gesprekken op een natuurlijke wijze om de onderzoeksvragen te beantwoorden. Transcriptie is uitgevoerd met TurboScribe en vervolgens handmatig geverifieerd en gecorrigeerd. Ditzelfde is gebeurd voor de drie podcastafleveringen. Voor de analyse van deze transcripten en de respons op vragenlijsten, is een methodiek van open en axiale codering toegepast, waarbij de assen zijn bepaald door de deelvragen van het onderzoek (Dingemanse, 2021).

Deelnemers hebben via een informeel, maar helder proces toestemming gegeven voor deelname, met respect voor hun privacy en de vrijheid om hun bijdrage in te trekken. Gegevensopslag is uitgevoerd conform AVG-richtlijnen.

De enquête onder jongvolwassenen is online uitgezet via het eigen netwerk, LinkedIn, Facebook en verzoeken aan instanties en onderwijsinstellingen deze te delen, met als doel meningen en ervaringen rondom digitale participatie te peilen.

De deelvragen zijn mede beantwoord op basis van relevante, beschikbare (wetenschappelijke) literatuur. Er is gericht gezocht naar ‘digitale (burger)participatie’ en ‘gamification’, waarbij gevonden artikelen gescreend zijn op relevantie.

De analyse van de literatuurstudie en de resultaten van de enquetes en vragenlijst hebben geleidt tot een concrete beantwoording van de probleemstelling in dit artikel.

 

2. Literatuuronderzoek

Dit hoofdstuk is opgebouwd op basis van de deelvragen. De belangrijkste inzichten vanuit (wetenschappelijke) literatuur zijn benoemd om inzicht te krijgen in optimalisaties van digitale participatieplatforms gericht op jongvolwassenen.

2.1 Bijdrage van digitale participatieplatforms
Digitale participatieplatforms bieden mogelijkheden voor bredere burgerparticipatie, maar zijn vooral aanvullend op bestaande methoden (Lange, de, et al., 2019). Ze bereiken mensen die normaal niet of minder vaak deelnemen aan traditionele methoden (Geekiyanage et al., 2021; Palmer-Rubin et al, 2021; Riar et al., 2022). Ze bieden de flexibiliteit om op elk gewenst moment en plaats mee te doen (Bleijenberg, 2022; Van Den Berg & Annelieke, 2021; Van Twist et al., 2023). Burgers kunnen eenvoudig hun mening uiten, ideeën delen en discussiëren (Bitrián et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Riar et al., 2022), vrij van sociale druk die kan leiden tot sociaal wenselijke antwoorden (Schrammeijer et al., 2022).

Transparantie van besluitvormingsprocessen wordt verhoogd (Hassan & Hamari, 2020; Kyttä et al., 2014), wat het vertrouwen in de overheid kan versterken en tot betere beleidsresultaten kan leiden (Hassan & Hamari, 2019; Hovik & Giannoumis, 2022; Van Den Berg et al., 2023). Ze zijn ook kostenefficiënt vergeleken met traditionele methoden zoals informatieavonden, vanwege het bereik van een groter publiek (Geekiyanage et al., 2021; Mouter et al., 2023). Verder is een continue proces van interactie (inbreng, dialoog en terugkoppeling) eenvoudiger te realiseren (Kahan, 2003) en kan data beter verzameld, beheerd en geanalyseerd worden (Kyttä et al., 2014).

Digitale participatieplatforms hebben echter ook beperkingen. Ze worden nog vaak ingezet voor eenrichtingsverkeer, zoals het verstrekken van informatie en het verzamelen van gegevens (Staffans et al., 2020). Ontwerp- en toegankelijkheidsissues kunnen bovendien belemmeren dat burgers gelijk kunnen participeren (Van Den Berg et al., 2022), wat de kwaliteit en representativiteit kan beïnvloeden. Dit kan mede worden veroorzaakt door het toepassen van anonieme deelname (Brown & Kyttä, 2014). Daarom leiden digitale participatieplatforms niet per definitie tot een inclusievere of effectieve participatie (Pina et al., 2017; Rottinghaus & Escher, 2020; Van Den Berg et al., 2020).

2.2 Socio-demografische invloeden
De bereidheid en mogelijkheid van jongvolwassenen om deel te nemen aan digitale participatie-initiatieven worden significant beïnvloed door een reeks socio-demografische factoren. Een cruciale factor is het generatieverschil: jongvolwassenen verwerken informatie anders dan oudere generaties. Ze geven de voorkeur aan snelle, visuele informatie en interactieve elementen zoals gamification, terwijl traditionele instructiemethoden hen vaak minder aanspreken (Prensky, 2001).

Verder spelen ook opleidingsniveau, leeftijd, inkomen, etniciteit, mate van urbanisatie en taalvaardigheid een rol bij de mate van participatie. Jongeren uit sociaal-economisch lagere milieus of met een migratieachtergrond komen vaker praktische, technologische en motivationele barrières tegen die hun participatie kunnen belemmeren (Bitrián et al., 2021; Hovik & Giannoumis, 2022; Leclercq et al., 2018). Daarnaast beïnvloeden persoonlijke omstandigheden zoals de woonsituatie en levensfase ook hun mogelijkheden tot deelname (Bleijenberg, 2022; Palmer-Rubin et al., 2021).

2.3 Barrières voor jongvolwassenen
Jongvolwassenen staan voor verschillende barrières wanneer zij gebruikmaken van digitale participatieplatforms. Technische obstakels zoals complex taalgebruik, een hoog abstractieniveau en uitgebreide authenticatiemethoden die veel persoonlijke gegevens vereisen, leiden vaak tot afhaken (Vereniging van Nederlandse Gemeenten, z.d.). Daarnaast worden barrières zoals een gebrek aan interesse, tijdgebrek en een gebrek aan vertrouwen in de impact van hun bijdragen vaak genoemd als redenen om niet deel te nemen (Bitrián et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Pina et al., 2017).

Verdere gebruikshindernissen omvatten onbekendheid met participatiemogelijkheden, gebruiksonvriendelijke interfaces, eerdere negatieve ervaringen en zorgen over privacy en veiligheid. Deze worden aangevuld met drempels zoals taalbarrières en beperkte toegang tot internet (Bleijenberg, 2022; Hassan en Hamari, 2019; Riar et al., 2022). Ook draagt participatiemoeheid bij, waarbij jongeren overweldigd raken door te veel informatie, en geven zij soms de voorkeur aan offline-participatie (Laseur & gemeente Waterland, 2017; Van Den Berg et al., 2024; Van Den Berg & Annelieke, 2021). Daarbij kan een gebrek aan kennis over de participatiethema's of onwetendheid over hoe te participeren hen ook ontmoedigen (Van Twist et al., 2023).

2.4 Voorwaarden voor effectieve digitale participatieplatforms
Voor de effectiviteit van digitale participatieplatforms voor jongvolwassenen zijn gebruiksvriendelijkheid, toegankelijkheid en laagdrempeligheid essentieel (Hassan & Hamari, 2020; Riar et al., 2022; Van Den Berg et al., 2022). Dit begint met een aantrekkelijk ontwerp en intuïtieve interface (Hassan & Hamari, 2020; UN-Habitat, z.d.), ondersteund met eenvoudig taalgebruik (Bleijenberg, 2022; Kyttä et al., 2015), diverse communicatieopties zoals tekst, audio en video (Bleijenberg, 2022; Geekiyanage et al., 2021) en compatibiliteit met verschillende apparaten (Geekiyanage et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020). Een interactief ontwerp dat tweerichtingscommunicatie ondersteunt, is eveneens cruciaal (Geekiyanage et al., 2021; UN-Habitat, z.d.).

Participatieplatforms moeten ook meertalige ondersteuning bieden (Hassan & Hamari, 2020; Riar et al., 2022) en heldere informatie over participatiedoelen en -processen omvatten (Hassan & Hamari, 2019; Nederlands Jeugdinstituut, 2021; Van Den Berg et al. 2022). Daarnaast is transparante terugkoppeling over de verwerking van input essentieel (Bleijenberg, 2022). Instructies moeten duidelijk zijn en de mogelijkheid tot ondersteuning is aan te raden (Hassan & Hamari, 2020; Mouter et al., 2023).

Gamification kan de betrokkenheid vergroten, vooral onder jongeren (Geekiyanage et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Mouter et al., 2023). Immateriële, sociale, status of materiële incentives zijn ook helpend (Tang, 2005). De combinatie van digitale interactie met fysieke ontmoetingen verhoogt eveneens de effectiviteit van de participatieplatforms (Bleijenberg, 2022; Hardwick, 2012).

Cruciaal is het bereiken van jongvolwassenen. Dit vraagt om specifieke communicatiekanalen en een doelgroepgerichte benadering (Bleijenberg, 2022; Mouter et al., 2023; Nederlands Jeugdinstituut, 2021). Hierbij moet rekening worden gehouden met de diversiteit aan jongvolwassenen, het ontmoeten in hun eigen omgeving en het benutten van hun ervaringsdeskundigheid, wat de kwaliteit en impact van hun participatie verhoogt (Nationale Jeugdraad, z.d.).

Authenticatie van gebruikersidentiteit zonder het opwerpen van barrières is fundamenteel om nepaccounts en ongeoorloofde activiteiten te voorkomen. Dit versterkt de betrouwbaarheid van de feedback en bevordert een veilige en privacybeschermende digitale omgeving (Hardwick, 2017). Authenticatie kan echter drempelverhogend werken (Geekiyanage et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020). Aandacht voor online veiligheid en privacy is in beide gevallen belangrijk (Bleijenberg, 2022; Geekiyanage et al., 2021).

Speciale aandacht is vereist voor laaggeletterden, waarvoor aanpassingen in communicatie zoals het gebruik van eenvoudige taal en visuele hulpmiddelen noodzakelijk zijn om hun participatie te vergroten. Dit omvat ook het bieden van ondersteuning via formele en informele netwerken (Eenvoudige Taal, 2024; Smit et al., 2024; Buhrs, z.d.).

Overheidsorganisaties hebben een positieve houding en voldoende middelen nodig, terwijl de samenleving vertrouwen moet hebben in participatie (Bouzguenda et al., 2020). Een optimaal platform biedt kansen voor peer-to-peer interactie en integrale samenwerking (Hassan & Hamari, 2020).

De effectiviteit van digitale participatieplatforms hangt af van hun vermogen om aan te sluiten bij de diverse communicatiebehoeften en vaardigheden van verschillende doelgroepen (Palmer-Rubin et al., 2021; Staffans et al., 2020).

2.5 Rol van gamification, incentives en beloning
Zoals al aangegeven kunnen gamification, incentives en beloning het gebruik en motivatie stimuleren. Burgers worden aangemoedigd om taken uit te voeren die ze normaal saai vinden, zoals het invullen van enquêtes of bijdragen aan beleidsvorming (Dongelen & Gaastra, 2012).  

Gamification gebruikt spelprincipes als punten, badges, uitdagingen en leaderboards. Het kan de ervaring leuker en uitdagender maken (Anthony, 2023; Bitrián et al., 2021; Morschheuser et al., 2017). Verder kunnen verhalende elementen of storytelling en serious games helpen om de context te verhelderen en sociale interactie te vergemakkelijken (Bleijenberg, 2022; Hassan & Hamari, 2020). Gamification kan een positief effect hebben op de kwalitatieve bijdragen van deelnemers en de langdurige betrokkenheid van deelnemers bevorderen. De effectiviteit hangt af van factoren zoals type taak, context en doelgroepkenmerken. Een zorgvuldige afstemming op deze factoren is belangrijk (Morschheuser, 2017).

Voorbeelden van incentives en beloningen zijn prijzen, kortingen, donaties, financiële compensaties of toegang tot evenementen (Bitrián, 2021; Bleijenberg, 2022). Incentives kunnen worden onderverdeeld in vier typen: doelgericht, sociaal, status en materieel. Elk type speelt een verschillende rol in het motiveren van burgers, afhankelijk van hun persoonlijke waarden en behoeften. Een mix van deze incentives is aanbevolen voor duurzame participatie. Erkenning van de inzet is een belangrijke basis (Tang, 2005). Dat inbreng ook daadwerkelijk ergens toe leid is de belangrijkste incentive (Huisman et al., 2023).

Ondanks de voordelen, moeten gamification, incentives en beloningen zorgvuldig worden ontworpen en beheerd om zinvol en ethisch te zijn en averechtse effecten te vermijden (Hassan & Hamari, 2020; Hovik & Giannoumis, 2022). Er is risico op verslavende effecten, een gebrek aan daadwerkelijke inhoudelijke inbreng (Van Twist et al., 2022), stress en vermoeidheid (Yang et al., 2024).

Intrinsieke motivatie blijft cruciaal voor langdurige betrokkenheid, terwijl materiele en status gerelateerde prikkels effectief kunnen zijn voor korte termijn activatie (Anthony, 2023; Hassan & Hamari, 2019).

2.6 Best practices en innovaties
Onderzoek identificeert meerdere best practices voor digitale participatie van jongvolwassenen. Een gebruiksvriendelijk, intuïtief en op de doelgroep afgestemd platformontwerp, bij voorkeur met elementen van gamification, is essentieel (De Zeeuw et al., 2019; Hassan & Hamari, 2020; Van Twist et al., 2022). Actieve promotie via relevante kanalen voor jongvolwassenen is cruciaal om zichtbaarheid en betrokkenheid te vergroten ( Pina et al., 2017; Pucci et al., 2013; Van Twist et al., 2022). Door jongeren al vroeg te betrekken bij het opzetten en uitvoeren van processen wordt hun betrokkenheid en draagvlak versterkt (Bitrián et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Van Twist et al., 2022).

Duidelijke doelstellingen, goede deelnemersondersteuning en procestransparantie zijn fundamenten voor succes (Hovik & Giannoumis, 2022; Leclercq et al., 2018; Van Den Berg & Annelieke, 2021). Waardering tonen en zichtbare resultaten van bijdragen terugkoppelen zijn eveneens voorwaarden (Bitrián et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Van Twist et al., 2022).

Innovatieve methoden zoals verregaande personalisatie van gebruikerservaringen, AR/VR voor immersieve visualisatie, influencers, interactieve (kaart)visualisaties, visuele storytelling en experimenten met microparticipatie kunnen de betrokkenheid verder verhogen (Bitrián et al., 2021; Hovik & Giannoumis, 2022; Van Twist et al., 2022).

Mobiele platformoptimalisatie, innovatieve feedbackmethoden zoals ondersteunende AI en data-gedreven benaderingen om deelnemers beter te matchen en input te monitoren, beheren en analyseren zijn aanvullende verbeteringen die kunnen bijdragen aan een meer inclusieve en effectieve participatieomgeving (Bitrián et al., 2021; Hassan & Hamari, 2020; Kahan, 2003; Pucci et al., 2013; Van Twist et al., 2022).

 

3. Resultaten interviews/vragenlijsten

Dit hoofdstuk is opgebouwd op basis van de deelvragen. De belangrijkste inzichten vanuit de interviews en vragenlijsten zijn benoemd om inzicht te krijgen in optimalisaties van digitale participatieplatforms gericht op jongvolwassenen. De vragenlijsten, transcripten en coderingen zijn alleen gebruikt voor de formele toetsing van de opleiding.

3.1 Bijdrage van digitale participatieplatforms
Digitale participatieplatforms vergroten het bereik en diversiteit van deelnemers, inclusief traditioneel minder bereikbare groepen, door het aanbieden van meer toegankelijke opties.

“… dan merk je dat het voor bepaalde groepen natuurlijk veel makkelijker is om aan te haken, dus veel laagdrempeliger.” – Senna Heijnen

Participatieplatforms faciliteren tijd- en locatieonafhankelijke participatie en bevorderen transparantie en communicatie door burgers continu te informeren en feedback te verzamelen.

“Ja, je krijgt dus meer burgers die ergens weer meedoen, omdat je het digitaal doet, omdat je zaterdag een uurtje achter een laptop kunt zitten en meedoen.” – Marijke Bruggeman

Ze bieden een laagdrempelige en toegankelijke manier om mee te doen, met name door gebruik van visualisaties. Ze zijn met name aanvullend door grotere hoeveelheden kwantitatieve data te verzamelen, waarbij het beheren en analyseren van data eenvoudig is. Participatieplatforms kunnen eenvoudig worden ingezet voor continu informeren en terugkoppelen en het versturen van notificaties. Het bestaan van digitale participatieplatforms zorgt echter niet zomaar voor een betere en inclusievere participatie.

3.2 Socio-demografische invloeden
Socio-demografische factoren zoals leeftijd, inkomen, opleiding, etnische achtergrond, woonsituatie en levensfase, beïnvloeden significant de bereidheid en het vermogen van jongvolwassenen om deel te nemen aan digitale participatie-initiatieven.

“Dat is gewoon heel belangrijk, om die levensfases veel meer centraal te stellen dan de leeftijd.” – Fons Janssen

Een inclusief platformontwerp dat rekening houdt met deze variabelen kan helpen de participatie te verhogen.

3.3 Barrières voor jongvolwassenen
Jongvolwassenen ondervinden barrières bij digitale participatieplatforms door een gebrek aan tijd, interesse, bewustzijn of vertrouwen van de impact die hun bijdragen kunnen hebben.

“Jongeren interesseert het vaak niet heel erg, of zijn er gewoon niet mee bezig.” – Tom van den Nieuwenhuijzen

Onwetendheid van de participatiemogelijkheden en onbekendheid met de participatieplatforms speelt eveneens een rol.

Hoe weten mensen dat het er is? Die is echt het aller moeilijkste.” – Nanneke van der Heijden

Onderwerpen zijn daarbij vaak te abstract, te lastig te begrijpen of te toekomstgericht. Participatieplatforms zijn soms te eenzijdig ontwikkeld, waardoor de toegankelijkheid niet optimaal aansluit op voorkeuren. Er moet meer aandacht zijn voor motiveren en enthousiasmeren, op basis van uitleg en nut en noodzaak. Persoonlijke betrokkenheid en het gebruiken van sociale netwerken en buurt- of doelgroepvertegenwoordigers is essentieel.

3.4 Voorwaarden voor effectieve digitale participatieplatforms
Voor een effectieve en inclusieve burgerparticipatie moeten digitale participatieplatforms gebruiksvriendelijk, toegankelijk en intuïtief ontworpen zijn. Toegankelijkheid kan worden verbeterd door participatieplatforms in begrijpelijk taalniveau en meerdere talen aan te bieden en compatibel te maken met diverse apparaten. De WCAG-richtlijn moet leidend zijn. Gebruiksvriendelijkheid vereist doorlopende optimalisatie van gebruikersinterfaces en het aanbieden van persoonlijke communicatieopties, zoals spraaknavigatie. De meest genoemde en belangrijkste voorwaarde is echter niet de inhoudelijk, technische kant van de participatieplatforms, maar de randvoorwaardelijke proceskant van participatie. Focus op jongvolwassenen door middel van een communicatie- en participatiestrategie om ze optimaal te bereiken en een methode in te zetten die het beste aansluit op de behoeften is essentieel en cruciaal.

“Belangrijk om te onthouden is dat een digitaal platform een middel is. In eerste instantie moet je mensen zien te motiveren om mee te willen doen. En hen te enthousiasmeren, een bepaalde urgentie te creëren. Dat kan door een verhaal te vertellen dat hun belevingswereld raakt en dat inzichtelijk maakt wat de meerwaarde is om daadwerkelijk mee te doen. Zo concreet mogelijk. En dat is natuurlijk verschillend voor alle doelgroepen. “ – Mirle Dawn van Huët

Hierbij is van belang dat participatie een vak of vaardigheid is en niet iets wat iedereen er even bij kan doen.

3.5 Rol van gamification, incentives en beloning
Gamification kan de burgerparticipatie binnen digitale participatieplatforms verhogen door het leuker en interactiever te maken.

“Ik geloof dat iedereen meedoet aan een spel.” – Mo Sedighi

Elementen zoals punten, badges en leaderboards kunnen gebruikers motiveren om actiever deel te nemen en bij te dragen. Elementen als budgetten of keuzeopties helpen om keuzes te maken en te prioriteren. Deze technieken kunnen ook helpen om complexe informatie begrijpelijker en aantrekkelijker te maken voor een breder publiek, inclusief jongvolwassenen.

Incentives kunnen een cruciale rol spelen in het verhogen van burgerparticipatie door een directe beloning te bieden voor betrokkenheid. Dit kan variëren van kleine compensaties zoals vouchers of kortingen tot meer substantiële beloningen zoals invloed op projectbesluiten. Dergelijke beloningen kunnen helpen om de intrinsieke motivatie voor participatie te ondersteunen en te versterken of als vergoeding van de tijd, moeite en expertise, vooral onder jongvolwassenen die zich anders misschien niet betrokken voelen.

“En die kregen dan bijvoorbeeld een vergoeding om mee te doen. Dus ze kregen een koffiebon. En je merkte dat als je zoiets biedt, dat dat gewoon heel erg helpt.” – Shannon Spruit

Er zijn echter ook kanttekeningen. Intrinsieke motivatie zorgt voor duurzamere participatie, waarbij de kwaliteit van de input niet in het geding komt. Het is daarnaast lastig om een beloning te concretiseren en in verhouding te plaatsen. Een balans is noodzakelijk, manipulatie ligt op de loer. Sociale incentives of beloningen genieten de voorkeur boven ‘harde’ vergoedingen, waarbij dit zinvoller is bij kwalitatieve participatie, dan kwantitatieve participatie.

3.6 Best practices en innovaties
Best practices die worden genoemd zijn het inzetten van meerdere, fysieke en digitale, middelen om de doelgroep te bereiken, het aanpassen van de content tot begrijpelijk taal die aanspreekt en het concretiseren van onderwerpen thema’s. Verwachtingsmanagement met uitleg over de impact zijn cruciaal. Visuele en interactieve content werkt goed. Transparantie in de resultaten en het verdere proces werkt bevorderend en vergroot het vertrouwen.

“Als we geen terugkoppeling gaan geven, als we die afschaffen, dan zal het aantal deelnemers ook af nemen.” – Klaartje van Dijk

Succescriteria worden relatief weinig benoemd en gebruikt en lopen uiteen. Over het algemeen wordt het faciliteren en stimuleren van participatie voor deze doelgroep, het gevoel hebben dat de input waardevol is en een verbetering ten opzichte van een eerder project als belangrijk gezien.

Toekomstige innovaties in digitale burgerparticipatie kunnen gericht zijn op het verbeteren van de gebruikservaring en het toegankelijker maken van de participatieplatforms. Dit kan onder meer door AI-gedreven personalisatie van content, verbeterde taal- of spraakmogelijkheden, verbeterde data-analyse voor betere inzichten en trends en de integratie van Virtual/Augmented Reality om gebruikers een realistischer beeld van projectimpact te bieden.

“Die verwerking van data: daarin zijn wij ook aan het inzetten op die artificiële intelligentie.” – CitizenLab

Visuele middelen als video’s en animaties kunnen verbeterd en meer ingezet worden. Marketingtoepassingen zoals message testing (testen van verschillende uitingen) kunnen bijdragen aan ontwikkeling. Samenwerking tussen overheden en aanbieders zorgt voor meer lerend vermogen.

 

4. Resultaten enquête

4.1 Betrouwbaarheid en representativiteit
Met 259 reacties blijft de enquête net onder de benodigde 271 voor een foutmarge van 5% en een betrouwbaarheid van 90% (Steekproefcalculator | Alles Over Marktonderzoek, z.d ), indicatief voor de populatie  18-40 jaar in Nederland voor 2024 (Centraal Bureau voor de Statistiek, z.d.). Hoewel de steekproef enkele afwijkingen vertoont in leeftijd, opleiding en geografische spreiding, biedt de enquête toch waardevolle inzichten. De oververtegenwoordiging van hoger opgeleiden (92% HBO/WO) en respondenten uit Limburg (60%) betekenen dat de resultaten met enige voorzichtigheid geïnterpreteerd moeten worden.

Figuur 1
Respons enquête opleiding versus leeftijd

Figuur 2
Respons enquête per gemeente

4.2 Resultaten
Uit de enquête blijkt dat de voornaamste doelgroep, hogere leeftijd met een hoger opleidingsniveau, sterk vertegenwoordigd is. Zes op de tien respondenten kennen de Omgevingswet en evenveel respondenten hebben nog nooit deelgenomen aan gebiedsontwikkeling. Slechts één op de tien vindt het onbelangrijk om invloed uit te oefenen op hun leefomgeving, terwijl iets meer dan de helft in de toekomst zeker wil participeren.

Digitale participatie, bedoeld om jongvolwassenen te betrekken, blijkt minder populair dan fysieke interactie. Jongere en lager opgeleide respondenten hebben een minder grote voorkeur voor fysieke betrokkenheid. Iets meer dan de helft prefereert een snelle en korte online participatie boven een interactieve benadering.

Bijna acht op de tien vinden het gemakkelijk om online mee te praten. Iets meer dan de helft denkt dan ook dat online participatieplatforms effectief zijn. Zes op de tien ervaren geen problemen bij het online participeren. Bij de vier op de tien die obstakels ervaren, variëren de problemen. Iets meer dan zes op de tien heeft een voorkeur voor het gebruik van één platform.

Intrinsieke motivatie is duidelijk de drijfveer: twee derde participeert om gehoord te worden en zeven op de tien willen de impact van hun ideeën zien. Beloning wordt door slechts één op de tien genoemd.

Een vijfde staat alleen open voor online participatie. Zeven op de tien waarderen fysieke bijeenkomsten als nuttige aanvulling, op afstand gevolgd door inloopmogelijkheden. Driekwart heeft een voorkeur voor e-mail om bereikt te worden, gevolgd door social media en post. Negen op de tien geven de voorkeur aan schrijven/typen bij digitale participatie. Foto’/afbeeldingen en plattegronden/3D’s volgen op gepaste afstand.

Ongeveer een derde ziet beloning als stimulans om vaker mee te doen, terwijl ongeveer een vijfde het tegenovergestelde beweert. De rest twijfel hierover. Gehoord worden is de favoriete beloning (bijna twee derde). Volgend zijn materiële beloningsvormen boven andere immateriële beloningsvormen. Slechts één respondent geeft de beloning ‘geld’ aan.

Een onafhankelijk participatieplatform lijkt niet noodzakelijk: ongeveer de helft vindt dat de gemeente dit kan aanbieden. Directe inzage in resultaten en de mogelijkheid om deze op elk gewenst moment te bekijken is belangrijk. Toch heeft slechts minder dan drie op tien vertrouwen dat een gemeente of ontwikkelaar de input van burgerparticipatie altijd open en transparant delen. Een zelfde aantal twijfelt, het merendeel heeft geen vertrouwen.

 

Figuur 3
Belangrijkste uitkomsten enquête

De vragenlijst, respons en resultaten zijn verwerkt op leeftijd en opleiding.

4.3 Deelconclusie
De resultaten benadrukken het belang van een hybride participatie, waarbij heldere uitleg en inzicht in nut en noodzaak participatie kunnen bevorderen. Een effectieve communicatie- en participatiestrategie is cruciaal, met intrinsieke motivatie, openheid en transparantie en het gebruiken van één platform als uitgangspunten.

De resultaten zijn in lijn met zowel het literatuuronderzoek als de inzichten uit de interviews en vragenlijsten. Uit de enquêtes blijkt dat visualisaties nog geen uitgesproken voorkeur genieten, wat mogelijk te wijten is aan onbekendheid met de toegevoegde waarde ervan in de praktijk.

5. Conclusie

Voor dit artikel is de optimalisatie van digitale participatieplatforms om de betrokkenheid van jongvolwassenen binnen de context van de Omgevingswet en gebiedsontwikkeling te verbeteren onderzocht. De analyse toont aan dat digitale participatieplatforms aanzienlijke mogelijkheden bieden voor een breder en inclusiever participatieproces. Er blijven echter significante uitdagingen die moeten worden aangepakt om deze digitale participatieplatforms effectief te maken. Een optimale (digitale) participatie wordt bereikt door een samenspel van proces, inhoud en aanbod. Deze aspecten moeten nauwkeurig  worden afgestemd en gecoördineerd om de gewenste resultaten te behalen.

5.1 Bijdrage
Digitale participatieplatforms zijn effectief in het bereiken van een bredere en meer diverse deelnemersgroep. Ze faciliteren participatie die onafhankelijk is van tijd en plaats en verhogen de transparantie in besluitvormingsprocessen. Niettemin blijkt dat deze digitale platforms voornamelijk worden gebruikt voor het verstrekken en ophalen van informatie en minder voor interactieve besluitvorming, wat de kwaliteit van participatie kan beperken. Een belangrijke conclusie is het belang van een integrale benadering van participatie, waarbij digitale participatieplatforms slechts een onderdeel vormen van een participatieproces. Zonder een doordachte, allesomvattende strategie kan een digitaal participatieplatform zijn volledige potentieel niet benutten en kan het zelfs contraproductief werken.

5.2 Socio-demografisch
Een inclusief ontwerp dat rekening houdt met verschillende socio-demografische factoren zoals leeftijd, opleidingsniveau en etnische achtergrond is van belang. Digitale participatieplatforms die niet aansluiten bij de taalvaardigheden en technologische toegankelijkheid van jongvolwassenen zijn weinig effectief in het bevorderen van deelname.

5.3 Barrières
Jongvolwassenen ervaren diverse barrières bij digitale participatie, zoals gebrek aan tijd of interesse, complex taalgebruik, onduidelijke doelen en een gebrek aan vertrouwen in de impact van hun inbreng. Digitale participatieplatforms zijn niet altijd even gebruikersvriendelijk of motiverend. Ook zijn jongvolwassenen zich niet altijd bewust van participatiemogelijkheden.

5.4 Voorwaarden
Het is essentieel dat digitale participatieplatforms gebruikersvriendelijk en intuïtief zijn en voorzien in interacties en terugkoppeling. Dit vereist een continue dialoog tussen gebruikers en beleidsmakers, ondersteund door technologie die interactie stimuleert.

5.5 Gamification, incentives en beloning
Gamification en beloning kunnen de betrokkenheid verhogen, maar moeten zorgvuldig worden ontworpen om echte en duurzame participatie te bevorderen. Intrinsieke motivatie, zoals het verlangen om gehoord te worden, is een krachtiger drijfveer dan materiële beloningen.

5.6 Best practices en innovatie
Effectieve digitale participatie vereist een combinatie van digitale en fysieke methoden. Innovaties zoals AI-gedreven personalisatie en data-analyse, VR en AR en interactieve visualisaties kunnen helpen de gebruikservaring te verbeteren en de participatie te optimaliseren.

 

6. Aanbevelingen

Het onderzoek heeft diverse kansen en uitdagingen aan het licht gebracht. Op basis hiervan worden de volgende aanbevelingen voorgesteld, die betrekking hebben op drie thema’s. Door deze aanbevelingen te implementeren, kunnen digitale participatieplatforms meer inclusief en toegankelijk worden en bijdragen aan een duurzamer participatieproces. Deze aanbevelingen dienen als leidraad voor toekomstige ontwikkelingen, waarbij de feedback van gebruikers nodig is voor voortdurende verbeteringen.

6.1 Proces

  • Participatie begint met de intrinsieke motivatie van de opdrachtgevers. Budget, tijd en middelen moeten beschikbaar gesteld worden. Digitale participatieplatforms kunnen zo onderdeel worden van het participatieproces.
  • Het bereiken van jongvolwassenen en het inzetten van de juiste participatiemiddelen is cruciaal. Hiervoor is een duidelijke communicatiestrategie essentieel. Dit betekent een gedegen analyse van de doelgroep, waarbij levensstijlen belangrijker is dan leeftijd. Dit zorgt ervoor dat jongvolwassenen bereikt worden en kunnen participeren op de manier die zij graag willen.
  • Stel duidelijke doelen en verwachtingen vast, zorg voor continue terugkoppeling en ben open en transparant over (het gebruik van) de resultaten.
  • Het maken van keuzes door gebruikers moet meer centraal staan, enkel dan alleen informatie delen of ophalen. Zo worden gebruikers getriggerd om prioriteiten te stellen.
  • Samenwerking tussen stakeholders is essentieel voor het realiseren van effectieve optimalisaties. De expertise van participatie- en communicatieprofessionals is cruciaal voor een optimaal functionerend proces.
  • Het is essentieel om flexibele en aanpasbare participatiestrategieën te ontwikkelen die effectief zijn ondanks beperkingen zoals gebrek aan medewerking, overvloed aan participatieverzoeken of middelen, om zo de kwaliteit en inclusiviteit van participatie te waarborgen.
  • Onderwijsinstellingen moeten praktische levensvaardigheden zoals burgerparticipatie integreren in hun curricula, om jongeren beter voor te bereiden op actieve deelname aan het democratisch proces.


6.2 Inhoud

  • Participatieplatforms moeten gebruiksvriendelijke en inclusief ontworpen zijn, met eenvoudig taalgebruik, visuele ondersteuning en meertalige opties om toegankelijkheid te maximaliseren.
  • Interactiviteit en gamification moeten het gebruik makkelijker en leuker maken.
  • Input moet snel en duidelijk zichtbaar zijn.
  • Prioriteit moet worden gegeven aan kwalitatieve, geverifieerde input boven kwantitatieve data.
  • Het is een overweging om incentives/beloningen te integreren, waarbij immateriële incentives de voorkeur genieten.
  • Idealiter is er doelgroep-/profieldifferentiatie binnen een platform op basis van de doelgroep-analyse.


6.3 Aanbod

  • Om deelname te maximaliseren moeten participatieplatforms een zo breed mogelijk aanbod van methoden hebben, dat aansluit op verschillende gebruikersprofielen en participatieniveaus binnen de Omgevingswet, zoals de Omgevingsvisie.
  • Een integraal platform bevordert gebruiksgemak en betrouwbaarheid. Het toepassen van authenticatie wordt geoptimaliseerd, omdat maar één keer ingelogd hoeft te worden.
  • Het platform dient zodanig ontworpen te zijn, dat het kan inspelen op en voldoen aan de veranderende behoeften en voorkeuren van gebruikers.


6.4 Theorie

  • Toekomstige studies moeten verder onderzoeken hoe gamification kan worden geoptimaliseerd voor verschillende contexten of doelgroepen.
  • Er is behoefte aan theorie die zich richt op duurzame participatie, om factoren inzichtelijk te maken die bijdragen aan langdurige betrokkenheid en het ontwikkelen van strategieën om dit te bevorderen.
  • Toekomstig onderzoek moet zich richten op de integratie van nieuwe innovaties zoals AI, VR en AR.

7. Discussie

De resultaten van het literatuuronderzoek, de interviews en vragenlijsten zullen bij herhaling van dit onderzoek hetzelfde zijn en zijn daarmee valide. De resultaten van de enquête vereisen zorgvuldige interpretatie, omdat de betrouwbaarheid is beïnvloed door de steekproefomvang en -samenstelling.

De onderzoeksresultaten tonen aan dat digitale participatieplatforms kunnen bijdragen aan inclusieve, toegankelijke en duurzame participatie. Er zijn diverse mogelijkheden tot optimalisatie. De verwachting was dat deze optimalisaties vooral technisch functioneel zouden zijn. Het proces blijkt echter een belangrijk aandachtspunt te zijn bij het optimaliseren van digitale participatieplatforms.

Zonder een goed proces worden digitale participatieplatforms niet effectief ingezet. Digitale participatieplatforms worden vaak niet eens gevonden door de doelgroep. Als het doel en beoogde resultaat van participatie niet duidelijk zijn, wordt het moeilijk om een digitaal participatieplatform op technische en functionele elementen te beoordelen.

Eerdere studies leggen geen verband tussen het functioneel gebruiken van een digitaal participatieplatform en het hele participatieproces. Dit onderzoek is daarom een aanvulling op bestaande literatuur. Dit onderzoek draagt bij aan het gericht inzetten van digitale participatieplatforms, waardoor het gebruik in de praktijk beter kan worden onderzocht.

Er zijn enkele zaken waar rekening mee gehouden moet worden. Optimale digitale participatie is niet altijd realistisch vanwege beperkingen in budget, tijd en/of middelen. Nadelen en kanttekeningen moeten goed worden belicht, inclusief hun impact op participatie, zoals bij gamification en beloning.  Hoewel waardevolle input is verkregen van alle deelnemers, is het belangrijk om de resultaten breder te verifiëren binnen de beroepsgroep en te toetsen op draagvlak. Dit draagvlak is cruciaal voor succesvolle implementatie van optimalisaties.  Een belangrijk onderdeel uit het literatuuronderzoek en de resultaten van de interviews en vragenlijsten is niet opgenomen in de enquête: de authenticatie van de deelnemer. Dit vereist aanvullend onderzoek of praktische validatie.

Het verifiëren van de betrouwbaarheid van de enquêteresultaten en het onderzoeken of praktisch valideren van het thema gebruikersauthenticatie wordt als vervolgonderzoek geadviseerd.

Dankwoord

Naast mijn begeleider Harm Jan Korthals Altes en examinator Roger Klaver, ben ik aan velen dank verschuldigd.

Aan alle docenten die deze masteropleiding mogelijk hebben gemaakt en aan alle professionals die colleges hebben gegeven.

Een speciaal woord van dank aan alle experts die bereid zijn geweest om mij te helpen bij deze masterproef. De respons en hulp waren ongelooflijk!

Aan eenieder die geholpen heeft om mijn enquêtes te verspreiden en beantwoorden.
Aan Jiska en Mirle voor de hulp!

Aan Servatius en Gemeente Vaals die deze studie mede mogelijk hebben gemaakt, aan alle collega’s voor begrip en hulp.

Aan de allerleukste studentenklas. Wat was het ook leuk! Speciaal aan Rick, wat was het aangenaam reizen en verblijven!

Aan mijn familie en vrienden: mijn sociale leven heeft vaak op de achtergrond gestaan.

Maar bovenal aan Tatiana, Lune en Lux. Zonder jullie steun en begrip was dit niet mogelijk geweest!

 

Bronnen

Anduiza, E., M.J. Jensen, L. Jorba. (2020). Digital Media and Political Engagement Worldwide: A Comparative Study. Udel. https://www.academia.edu/44383150/Digital_Media_and_Political_Engagement_Worldwide_A_Comparative_Study


Anthony, B. (2023). The Role of Community Engagement in Urban Innovation Towards the Co-Creation of Smart Sustainable Cities. Journal Of The Knowledge Economy. https://doi.org/10.1007/s13132-023-01176-1


Benders, L. (2023, 16 januari). Vier soorten triangulatie in je scriptie. Scribbr. https://www.scribbr.nl/onderzoeksmethoden/triangulatie/

 

Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal Of Business Research, 132, 170–185. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.028

 

Bleijenberg, C. (2022). Hoe kunnen de mogelijkheden van digitale participatie beter worden benut? https://hbo-kennisbank.nl/details/sharekit_hh:oai:surfsharekit.nl:2bd86499-2dfb-4136-8c3e-d5966f552704

 

Boulianne, S. (2011). Stimulating or Reinforcing Political Interest: Using Panel Data to Examine Reciprocal Effects Between News Media and Political Interest. Political Communication, 28(2), 147–162. https://doi.org/10.1080/10584609.2010.540305

 

Bouzguenda, I., Alalouch, C., & Fava, N. (2020). Examining digital participatory planning: Maturity assessment in a Small Dutch city. Journal Of Cleaner Production, 264, 121706. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2020.121706

 

Brown, G., & Kyttä, M. (2014). Key issues and research priorities for public participation GIS (PPGIS): A synthesis based on empirical research. Applied Geography, 46, 122–136. https://doi.org/10.1016/j.apgeog.2013.11.004

 

Buhrs, M. (z.d.). COMMUNICATIE, GEDRAG & ALS ORGANISATIE LAAGGELETTERDEN BETER BEDIENEN MET HET B5-MODEL (Stichting Lezen en Schrijven, Stichting ABC, Taal voor allemaal, & J.-W. Heijkoop).

 

Centraal Bureau voor de Statistiek. (z.d.). Bevolkingspiramide. Centraal Bureau Voor de Statistiek. https://www.cbs.nl/nl-nl/visualisaties/dashboard-bevolking/bevolkingspiramide


De Lange, M., Synnes, K., & Leindecker, G. (2019). Smart Citizens in the Hackable City: On the Datafication, Playfulness, and Making of Urban Public Spaces Through Digital Art. In Lecture notes in computer science (pp. 157–166). https://doi.org/10.1007/978-3-030-13417-4_13

 

De Zeeuw, A., ICTU, VNG, Rathenau Instituut, Movisie, Consul, David Klotsonis, Mercedes Mercedes-Mercedes, Gemeente Groningen, Gemeente Amsterdam, Gemeente Haarlemmermeer, Gemeente Ede, Gemeente Rotterdam, Enabl.ist, & Waag. (2019). Digitale Democratie in de praktijk: Een gids voor lokale overheden over het succesvol implementeren van digitale participatie-instrumenten. In Digitale Democratie.

 

Dingemanse, K. (2021, 26 oktober). Stappenplan om kwantitatieve en kwalitatieve interviews te coderen. Scribbr. https://www.scribbr.nl/onderzoeksmethoden/coderen-interview/

 

Dongelen, R., & Gaastra, S. (2012, 8 oktober). Gamification in burgerparticipatie en burgerkracht. https://hbo-kennisbank.nl/details/nhlstenden:oai:surfsharekit.nl:f0f6437c-8d86-4829-9be4-740ac497c125

 

Eenvoudige taal. (2024, 17 april). https://www.lezenenschrijven.nl/. https://www.lezenenschrijven.nl/wat-doen-wij/oplossing-voor-je-vraagstuk/eenvoudige-taal

 

Geekiyanage, D., Fernando, T., & Keraminiyage, K. (2021). Mapping Participatory Methods in the Urban Development Process: A Systematic Review and Case-Based Evidence Analysis. Sustainability, 13(16), 8992. https://doi.org/10.3390/su13168992

 

Gibson, R., Lusoli, W., & Ward, S. (2005). Online Participation in the UK: Testing a ‘Contextualised’ Model of Internet Effects. British Journal Of Politics And International Relations/British Journal Of Politics & International Relations, 7(4), 561–583. https://doi.org/10.1111/j.1467-856x.2005.00209.x

 

Handreiking duurzame jongerenparticipatie | Nederlands Jeugdinstituut. (2021). https://www.nji.nl/publicaties/handreiking-duurzame-jongerenparticipatie

 

Hardwick, C. (2012). Best practices in online public consultation in Urban planning. Ubc. https://www.academia.edu/43483450/Best_Practices_in_Online_Public_Consultation_in_Urban_Planning

 

Hardwick, C. (2017). Digital ID & Authentication for Citizen Engagement. Ubc. https://www.academia.edu/33798080/Digital_ID_and_Authentication_for_Citizen_Engagement

 

Hassan, L., & Hamari, J. (2019). Gamification of E-Participation: A Literature Review. Proceedings Of The . . . Annual Hawaii International Conference On System Sciences/Proceedings Of The Annual Hawaii International Conference On System Sciences. https://doi.org/10.24251/hicss.2019.372

 

Hassan, L., & Hamari, J. (2020). Gameful civic engagement: A review of the literature on gamification of e-participation. Government Information Quarterly, 37(3), 101461. https://doi.org/10.1016/j.giq.2020.101461

 

Hovik, S., & Giannoumis, G. A. (2022). Linkages Between Citizen Participation, Digital Technology, and Urban Development. In Springer eBooks (pp. 1–23). https://doi.org/10.1007/978-3-030-99940-7_1

 

Huisman, S., Voets, S., Van Den Brand, T., Haring, P., & Mathijssen, W. (2023). DIGITALE PARTICIPATIETOOLS IN DE PRAKTIJK: Evaluatieonderzoek en een advies voor de toekomst. In MANAGEMENTSAMENVATTING (p. 2).

 

Inclusive and Sustainable Urban Development Planning: A guide for Municipalities , Volume 2 | UN-Habitat. (z.d.). https://unhabitat.org/inclusive-and-sustainable-urban-development-planning-a-guide-for-municipalities-volume-2

 

Kahan, D. M. & Yale Law School. (2003). The Logic of Reciprocity: Trust, Collective Action, and Law. In Michigan Law Review (Vol. 102, Nummer 1). https://repository.law.umich.edu/mlr/vol102/iss1/2

 

Kyttä, M., Broberg, A., Haybatollahi, M., & Schmidt‐Thomé, K. (2015). Urban happiness: context-sensitive study of the social sustainability of urban settings. Environment & Planning. B, Planning & Design/Environment And Planning. B, Planning And Design, 43(1), 34–57. https://doi.org/10.1177/0265813515600121

 

Laseur, C. & gemeente Waterland. (2017). Een pizzapunt van aandacht: Onderzoek naar participatie van jongvolwassenen in het kader van de Omgevingswet. In Gemeente Waterland (report IT17.01295; pp. 1–53).

 

Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (2018). The Boundaries of Gamification for Engaging Customers: Effects of Losing a Contest in Online Co-creation Communities. Journal Of Interactive Marketing, 44, 82–101. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.04.004

 

Macauley, T., Rolker, H. B., Scherer, M., Brock, J., Savona, N., Helleve, A., & Knai, C. (2022). Youth participation in policy-making processes in the United Kingdom: a scoping review of the literature. Journal Of Community Practice, 30(2), 203–224. https://doi.org/10.1080/10705422.2022.2073308

 

Michels, A. (2011). De democratische waarde van burgerparticipatie: interactief bestuur en deliberatieve fora. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/254886437_De_democratische_waarde_van_burgerparticipatie_interactief_bestuur_en_deliberatieve_fora

 

Morschheuser, B., Hamari, J., Koivisto, J., & Maedche, A. (2017). Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda. International Journal Of Human-computer Studies, 106, 26–43. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2017.04.005

 

Mouter, N., Beumer, M., & Populytics. (2023). Handreiking participatieve waarde evaluatie (PWE) –(Door TU Delft & ministerie van Infrastructuur en Waterstaat (Kennisknooppunt Participatie)). https://www.populytics.nl

 

Nationale Jeugdraad (z.d.). Succesfactoren in het werken met jongeren.

 

Overzicht regels participatie bij de instrumenten van de Omgevingswet. (z.d.). Informatiepunt Leefomgeving. https://iplo.nl/regelgeving/omgevingswet/participatie/participatie-instrumenten/participatie-instrumenten-omgevingswet/

 

Palmer‐Rubin, B., Garay, C., & Poertner, M. (2020). Incentives for Organizational Participation: A Recruitment Experiment in Mexico. Comparative Political Studies, 54(1), 110–143. https://doi.org/10.1177/0010414020919927

 

Pina V., Torres, L., & Royo, S. (2017). Comparing online with offline citizen engagement for climate change: Findings from Austria, Germany and Spain. Government Information Quarterly, 34(1), 26–36. https://doi.org/10.1016/j.giq.2016.08.009

 

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On The Horizon, 9(5), 1–6. https://www.academia.edu/4824688/Marc_Prensky_Digital_Natives_Digital_Immigrants_2001_Marc_Prensky_Digital_Natives_Digital_Immigrants

 

Pucci, E. L., Prof. Dr. MSc David Keyson, Dr. Ingrid Mulder, Leo Remijn, MSc, Angus, Eden, Giulia, Gyán, Jessica, Leslie, Lorenzo, Marc, Marcela, Marta, Miguel, Oscar, Rinske, Santy, Prof. Dr. MSc David Keyson, . . . Leo Remijn, MSc. (2013). A PEER-TO-PEER TALENT DEVELOPMENT PLATFORM EMPOWERING YOUNG ADULTS. In TU Delft & Creating 010 & Stadslab 010 Rotterdam, TU Delft.

 

Riar, M., Morschheuser, B., Zarnekow, R., & Hamari, J. (2022). Gamification of cooperation: A framework, literature review and future research agenda. International Journal Of Information Management, 67, 102549. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102549

 

Rottinghaus, B., & Escher, T. (2020). Mechanisms for inclusion and exclusion through digital political participation: Evidence from a comparative study of online consultations in three German cities. Zeitschrift Für Politikwissenschaft, 30(2), 261–298. https://doi.org/10.1007/s41358-020-00222-7

 

Schrammeijer, E. A., Van Zanten, B. T., Davis, J., & Verburg, P. H. (2022). The advantage of mobile technologies in crowdsourcing landscape preferences: Testing a mobile app to inform planning decisions. Urban Forestry & Urban Greening, 73, 127610. https://doi.org/10.1016/j.ufug.2022.127610

 

Smit, A., Swart, J., & Broersma, M. (2024). Bypassing digital literacy: Marginalized citizens’ tactics for participation and inclusion in digital societies. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/14614448231220383

 

Staffans, A., Kahila-Tani, M., Geertman, S., Sillanpää, P., & Horelli, L. (2020). Communication-Oriented and Process-Sensitive Planning Support. International Journal Of E-planning Research, 9(2), 1–20. https://doi.org/10.4018/ijepr.2020040101

 

Steekproefcalculator | Alles over Marktonderzoek. (z.d.). https://www.allesovermarktonderzoek.nl/steekproef-algemeen/steekproefcalculator

 

Tang, C-C. (2005). Enhancing Involvement in Community Planning Using Incentives · community residents, local governments, of cials, and external organizations in planning and plan implementation. dokumen.tips. https://dokumen.tips/documents/enhancing-involvement-in-community-planning-using-incentives-community-residents.html?page=1

 

Van Den Berg, A. C., & Annelieke, C. (2021). Participation in Online Platforms: Examining Variations in Intention to Participate across Citizens from Diverse Sociodemographic Groups. Perspective On Public Management And Governance/Perspectives On Public Management And Governance, 4(3), 259–276. https://doi.org/10.1093/ppmgov/gvab013

 

Van Den Berg, A. C., Giest, S., Groeneveld, S., & Kraaij, W. (2020). Inclusivity in Online Platforms: Recruitment Strategies for Improving Participation of Diverse Sociodemographic Groups. PAR. Public Administration Review/Public Administration Review, 80(6), 989–1000. https://doi.org/10.1111/puar.13215

 

Van Den Berg, A. C., Giest, S., & Groeneveld, S. (2024). How young adults explain their intention to participate in online direct citizen participation. Public Administration. https://doi.org/10.1111/padm.12974

 

Van Den Berg, A. C., Giest, S., & Kraaij, W. (2022). Assessing inclusivity in online platforms through usability evaluation with Google Analytics. Policy & Internet, 15(1), 55–77. https://doi.org/10.1002/poi3.328

 

Van Twist, A., Ruijer, E., & Meijer, A. (2023). Smart cities & citizen discontent: A systematic review of the literature. Government Information Quarterly, 40(2), 101799. https://doi.org/10.1016/j.giq.2022.101799

 

Vereniging van Nederlandse Gemeenten. (z.d.). Digitale democratie in de praktijk. https://vng.nl/publicaties/digitale-democratie-in-de-praktijk

 

Yang, H., Le, W., Hu, Z., & Li, D. (2024). Understanding the failing of social gamification: A perspective of user fatigue. Electronic Commerce Research And Applications, 64, 101369. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2024.101369

 

QUOTE JANE JACOBS
Who was Jane Jacobs? — Jane Jacobs Walk. (z.d.). Jane Jacobs Walk. https://www.janejacobswalk.org/about-jane-jacobs-walk/meet-jane-jacobs/#:~:text=Who%20was%20Jane%20Jacobs%3F%20%E2%80%9C%20Cities%20have%20the,championed%20a%20fresh%2C%20community-based%20approach%20to%20city%20building